Spielregeln
Ziel
Landidylle ist eine ruhige Aufbau- und Wirtschaftssimulation. Du legst Runde für Runde ein Sechseckplättchen an die wachsende Landschaft, setzt Arbeiter ein und erntest Holz, Stein, Getreide und Wasser. Aus dem Material entstehen Häuser und Wege, aus den Häusern Einwohner — und Einwohner bringen neue Arbeiter und Freischaltungen. Die Partie endet nie: Ist der Stapel leer, wird er neu gemischt. Du beginnst mit 5 Holz, 4 Stein, 4 Getreide und 3 Wasser.
Anlegeregeln
- Das erste Plättchen kommt in die Mitte. Jedes weitere muss an mindestens ein bereits gelegtes Plättchen grenzen.
- Flüsse müssen passen: Eine Kante mit Fluss darf nur an eine Flusskante stoßen — die einzige Zwangskante im Spiel. Wald, Feld, Dorf, Wiese, Berg und See sind frei kombinierbar.
Bedienung
Drehen
Q / E oder Shift+Klick (Alt für linksherum).
Platzieren
Klicke auf einen hellen Kandidaten. Vor dem Ablegen fragt das Spiel kurz nach.
Zoomen & Schieben
Mausrad zoomt, Ziehen mit gedrückter Maus verschiebt das Brett.
Zentrieren
Leertaste oder der „Zentrieren“-Button bringen dich zurück zur Mitte.
Arbeiter
Du beginnst mit fünf Arbeitern; jedes bewohnte Haus bringt einen weiteren in den Vorrat. Direkt nachdem du ein Plättchen gelegt hast, darfst du einen Arbeiter auf ein Gebiet dieses Plättchens stellen: Wald, Feld, Berg, See oder eine Flusslinie. Auf Wiese und Dorf arbeitet niemand. In ein Gebiet, in dem schon ein Arbeiter steht, darf kein zweiter. Mit „Weiter ohne Arbeiter“ oder der Escape-Taste überspringst du den Schritt.
- Wald → Holzfäller → Holz
- Feld → Bauer → Getreide
- Berg → Steinmetz → Stein
- See oder Fluss → Fischer → Wasser
- Einmal gesetzt, bleibt ein Arbeiter für immer stehen — auch wenn sein Gebiet geschlossen wird. Wer zurückkehrt, produziert nicht mehr.
Ernte
Eine Runde ist ein gelegtes Plättchen. Danach ernten alle Arbeiter gleichzeitig. Ein Arbeiter liefert min(6, floor(Gebietsgröße ÷ 2) + 2) seines Rohstoffs, dazu +1, wenn sein Gebiet geschlossen ist. Beim Fluss zählt die Länge der Linie in Plättchen. Der Deckel bei 5 hält die Wirtschaft im Gleichgewicht, auch wenn die Landschaft immer weiter wächst. Wappenplättchen zählen in ihrem Gebiet doppelt — sie sind die reiche Ader. Der Bestand steht in der Materialliste am rechten Rand.
Häuser
Ein Haus wird auf ein Dorf- oder Wiesenplättchen gebaut, eines je Plättchen. Es kostet 3 Holz, 2 Stein, 2 Getreide und 1 Wasser. Drei Runden nach dem Bau zieht ein Siedler ein: Das Haus gilt als bewohnt, die Einwohnerzahl steigt um eins und du bekommst einen zusätzlichen Arbeiter in den Vorrat. Gebaut wird über den Knopf „Haus bauen“ in der Materialliste — danach klickst du das gewünschte Plättchen an.
Häuser lassen sich zweimal ausbauen: Stufe 2 kostet 4 Holz, 3 Stein, 2 Getreide und 1 Wasser, Stufe 3 kostet 6 Holz, 5 Stein, 3 Getreide und 2 Wasser. Je Stufe wohnt eine Familie mehr im Haus — also eine Einwohnerin und ein Arbeiter mehr, aber auch ein Getreide und ein Wasser mehr Verbrauch. Nach jedem Ausbau vergehen wieder drei Runden, bis die neue Familie einzieht. Der Knopf „Haus ausbauen“ hebt die ausbaufähigen Häuser hervor.
Einwohner essen: Jedes bewohnte Haus verbraucht je Runde 1 Getreide und 1 Wasser, abgezogen direkt nach der Ernte. Reicht die Versorgung nicht, geschieht nichts Schlimmes — es ziehen nur so lange keine neuen Siedler ein, bis wieder genug da ist. Die Materialliste zeigt den Verbrauch neben dem Zufluss und nennt die Häuser, die auf Einzug warten.
Tauschhandel
Kein Rohstoff darf die Siedlung lahmlegen: Im Tauschbereich der Materialliste gibst du jederzeit drei gleiche Rohstoffe für einen beliebigen anderen ab. Der Kurs ist absichtlich schlecht — wer auf Holz sitzt, kommt so trotzdem an Stein. Mit dem Marktplatz (25 Einwohner) tauschst du zwei zu eins.
Wege
Wege liegen auf den Kanten zwischen zwei benachbarten, belegten Plättchen. Jedes Wegstück kostet 2 Holz. Ihr Zweck: Ein Arbeiter, dessen Plättchen über eine durchgehende Wegkette ein bewohntes Haus erreicht, liefert doppelt. Mit dem Umschalter „Wege bauen“ erscheinen die baubaren Kanten auf dem Brett.
Lieferaufträge
Es liegen immer drei Lieferaufträge offen. Jeder verlangt eine Menge bestimmter Rohstoffe; hast du sie im Bestand, erfüllst du ihn mit einem Klick. Dafür gibt es Wohlstand — der laufende Punktwert der Siedlung — und manchmal eine Materialbelohnung. Ein erfüllter Auftrag wird sofort durch einen neuen ersetzt. Die geforderte Menge richtet sich nach deiner laufenden Produktion — etwa vier bis sechs Runden Zufluss dieser Sorte —, und der Wohlstand wächst mit der gelieferten Menge.
Jeder Auftrag nennt ausdrücklich, was du dafür bekommst: Material fürs Lager, einen zusätzlichen Arbeiter im Vorrat oder ein fertiges Haus ohne Baukosten. Würde eine Lieferung deine Versorgung unter den Rundenverbrauch drücken, warnt der Auftrag davor.
Bauaufträge
Zwei Bauaufträge richten sich nicht an dein Lager, sondern an die Landschaft: ein Wald, ein Feld oder ein Dorf einer bestimmten Größe, ein Flusslauf einer bestimmten Länge oder ein Fluss, der durch mehrere Waldplättchen zieht. Ein Fortschrittsbalken zeigt, wie weit die Landschaft ist; sobald das Ziel erreicht ist, nimmst du den Auftrag mit einem Klick ab und erhältst Wohlstand und Material oder einen Arbeiter.
Freischaltungen
Gemessen wird an der Einwohnerzahl — freigeschaltet heißt aber nur baubar. Wirksam wird ein Bauwerk erst, wenn du es in der Materialliste gegen Material errichtest, genau wie ein Haus oder ein Weg. Nach dem Klick auf „bauen“ wählst du noch einen freien Platz auf der Karte — dort steht das Bauwerk dann sichtbar. Bei 2 Einwohnern öffnet der Brunnen (Fischer +1 Wasser), bei 5 das Sägewerk (Holzfäller +1 Holz), bei 10 die Mühle (Bauern +1 Getreide), bei 16 die Steinmetzhütte (Steinmetze +1 Stein) und bei 25 der Marktplatz (doppelte Auftragsbelohnung und Tausch zwei zu eins). Den Verlauf findest du in der Chronik.
Handwerk gehört dorthin, wo es arbeitet: das Sägewerk auf ein Plättchen mit Wald, die Mühle auf ein Feld, die Steinmetzhütte an einen Berg, der Brunnen an Fluss oder See oder höchstens ein Plättchen daneben, das Zunfthaus in eine Stadt, also auf ein Dorfplättchen. Beim Bau leuchten nur passende Plätze auf. Diese Bauwerke lassen sich mehrfach errichten — jede weitere Ausführung erweitert die Kapazität und wirkt zusätzlich, kostet aber die Hälfte mehr als die vorige.
Wahrzeichen hängen dagegen am Wohlstand: bei 30 Wohlstand das Zunfthaus (zwei zusätzliche Arbeiter beim Bau), bei 75 der Kornspeicher (nur noch jedes zweite bewohnte Haus verbraucht Vorräte) und bei 140 das Rathaus (jeder Arbeiter liefert +1). Wohlstand ist deshalb keine bloße Punktzahl mehr — Lieferaufträge bringen dafür nur noch etwa einen halben Punkt je gefordertem Rohstoff.
Fahnen und Klausen
Eine Fahne bringt einmalig Material der Gebietssorte, auf der sie liegt. Eine Klause ist vollendet, sobald alle sechs Nachbarfelder belegt sind, und schenkt dir dann einen zusätzlichen Arbeiter. Ihr Segen bleibt: jeder Arbeiter, dessen Gebiet die Klause oder eines ihrer sechs Nachbarfelder berührt, erntet dauerhaft +1 seines Rohstoffs pro Runde.
Gelände
- See: stehendes Wasser und damit ein Gebiet wie Wald oder Feld — im Unterschied zum Fluss, der eine Linie bleibt. Kleine Tümpel und Uferstücke; auf beidem arbeitet der Fischer.
- Berg: graues Gestein mit Abbruchstelle. Gleiche Bergkanten verbinden sich zu einem Gebiet, dort arbeitet der Steinmetz — er erntet einen Stein über der üblichen Formel, denn Berge sind karg und selten.
- Wiese und Dorf: hier arbeitet niemand — dafür ist beides Bauland für Häuser.